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:理论与实践 /Mike Bailey, Steve Cunningham著 go刘鹏译

ISBN/ISSN::978-7-302-31599-5

出版:北京 :清华大学出版社 ,2013

载体形态:339页 :彩图 go26cm

统一题名:Graphics shaders : theory and practice

中图分类号:TP391.411

责任者:贝利 ((Bailey, Mike)) 著 坎宁安 ((Cunningham, Steve)) 著 刘鹏 译

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    豆瓣内容简介:

    本书详细阐述了与着色器程序设计相关的高效解决方案及相应的数据结构和算法,主要包括固定功能管线、OpenGL着色器的发展、着色器基本概念、使用glman、GLSL着色器语言、光照、顶点着色器、片元着色器和表面外观、片元着色器中的表面纹理、噪声、基于着色器的图像处理、几何着色器的概念和示例、细分着色器、GLSL API、基于着色器的科学可视化计算以及着色器应用等内容。此外,本书还提供了相应的算法、代码以及伪代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。
    本书适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。

    豆瓣作者简介:

    目录:

    第1章 固定功能管线 1
    传统的视见方案 1
    顶点操作 1
    管线的片元处理 3
    图形管线中的状态 4
    传统视见机制的实现方案 5
    顶点处理操作 5
    渲染处理操作 6
    固定管线中的齐次坐标 9
    顶点数组 10
    本章小结 13
    本章练习 14
    第2章 OpenGL着色器的发展 16
    着色器发展史 17
    OpenGL着色器发展史 19
    OpenGL 2.0/GLSL 1.10 19
    OpenGL 3.x/GLSL 3.30 19
    OpenGL 4.0/GLSL 4.00 20
    OpenGL 4.x/GLSL 4.x0 21
    内部原因 21
    OpenGL ES 22
    处理不同版本 22
    本书方案 22
    变量名命名规则 23
    本章练习 23
    第3章 着色器基本概念 24
    图形管线中的着色器 24
    顶点着色器 26
    片元着色器 29
    细分着色器 31
    几何着色器 34
    图形着色器——理论与实践(第 2 版) ·X·
    GLSL着色器语言 35
    应用程序与着色器之间的数据传递 38
    在应用程序中定义attribute变量 38
    在应用程序中定义uniform变量 40
    GLSL新版本之间的转换方式 42
    本章练习 44
    第4章 glman的使用 45
    使用glman 46
    加载GLIB文件 47
    编辑GLIB文件和着色器文件 47
    生成GLIB场景 47
    窗口和视见操作 47
    转换操作 48
    定义几何对象 48
    定义纹理 50
    定义着色器名 50
    其他命令 51
    定义uniform变量 51
    GLIB文件示例 53
    纹理和噪声 54
    使用纹理 55
    使用噪声纹理 55
    glman界面窗口功能 56
    生成并显示场景的硬拷贝 56
    全局场景转换 57
    眼睛转换 57
    对象拾取和转换 57
    纹理转换 58
    显示帧速率 58
    其他功能项 59
    本章练习 59
    第5章 GLSL着色器语言 61
    着色器语言的成因 61
    图形卡功能项 62
    通用GLSL语言 63
    共享命名空间 64
    函数扩展和操作符功能项 64
    目 录 ·XI·
    新增函数 64
    新增变量类型 65
    新增函数参数类型 65
    具体实现 65
    忽略的语言功能项 66
    新增矩阵和向量类型 66
    名称集 67
    向量构造函数 67
    矩阵和向量扩展函数 68
    矩阵和向量的扩展操作 70
    新增函数 71
    混合操作 75
    新增函数参数类型 75
    const变量 76
    兼容模式 76
    定义兼容模式 76
    OpenGL 2.1内建数据类型 77
    综述 81
    本章练习 81
    第6章 光照 82
    ADS光照模型 82
    ADS光照模型函数 83
    光源类型 85
    固定光源 85
    有向光源 86
    聚光灯 86
    构建基于着色器的光照机制 88
    固定着色 88
    平滑着色 89
    Phong着色方案 89
    各向异性着色 90
    本章练习 91
    第7章 顶点着色器 92
    图形管线中的顶点着色器 93
    顶点着色器的输入数据 93
    源自顶点着色器的输出数据 94
    几何体 94
    顶点着色器之后的固定功能处理 96
    图形着色器——理论与实践(第 2 版) ·XII·
    顶点着色器和细分着色器之间的关系 96
    顶点着色器和几何着色器之间的关系 96
    利用顶点着色器替换固定功能图形操作 97
    标准的顶点处理过程 97
    基于顶点着色器的固定功能管线扩展 97
    顶点修正 98
    顶点着色器中的问题 100
    生成法线 100
    综述 101
    本章练习 102
    第8章 片元着色器和表面外观 103
    片元着色器的基本功能 104
    片元着色器的输入数据 104
    片元着色器的in变量 105
    坐标系 106
    片元着色器处理机制 107
    源自片元着色器的输出数据 107
    利用片元处理器替换固定功能处理 107
    着色机制 107
    传统的纹理贴图 108
    伪色 108
    片元着色器后续步骤 110
    其他着色器效果 110
    像素丢弃 111
    Phong着色 111
    基于解析法线的着色机制 112
    各向异性着色 113
    基于数据驱动的色彩方案 114
    使用其他数据生成图像 115
    本章练习 116
    第9章 片元着色器中的表面纹理 117
    纹理坐标 117
    传统的纹理贴图 117
    GLSL纹理贴图 118
    纹理上下文 120
    固定功能管线中的纹理环境 121
    纹理采样参数 121
    目 录 ·XIII·
    采样器 122
    过程纹理 122
    凹凸贴图 127
    立方体贴图 132
    渲染至纹理 135
    渲染至纹理(glman多路渲染) 138
    本章练习 140
    第10章 噪声 141
    噪声的基本概念 141
    3种噪声类型:数值、梯度以及数值+梯度 142
    三次插值和五次插值 142
    噪声方程 143
    其他噪声 145
    分形布朗运动(FBM,1/f,倍频程) 146
    二维噪声和三维噪声 146
    基于glman的噪声 148
    基于内建GLSL函数使用噪声纹理 149
    湍流 149
    不同环境中的噪声示例 151
    大理石着色器 153
    云彩着色器 153
    木材着色器 155
    与噪声相关的高级话题 156
    noisegraph应用程序 156
    本章练习 157
    第11章 基于着色器的图像处理 159
    基本概念 160
    单幅图像处理 160
    亮度 160
    CMYK转换 161
    色调转换 163
    图像过滤机制 165
    图像模糊操作 166
    色度键图像 167
    立体视图 169
    3D电视 171
    边检测技术 173
    图形着色器——理论与实践(第 2 版) ·XIV·
    浮雕效果 174
    卡通着色器 176
    艺术视觉效果 177
    图像的翻转、旋转和扭曲 178
    图像混合处理 182
    基于固定基图像的图像混合操作 183
    反像 183
    亮度 184
    对比度 184
    图像的自身混合操作 185
    饱和度 185
    锐利度 186
    不同图像间的混合操作 187
    其他合成方案 188
    图像渐变 190
    内容提示 194
    本章练习 195
    第12章 几何着色器的概念和示例 198
    几何着色器的功能 198
    新型邻接图元 200
    基于输入和输出变量的布局结构 201
    新增OpenGL API函数 201
    新增GLSL变量以及变量类型 203
    顶点着色器或细分着色器与几何着色器之间的通信 203
    几何着色器中的法线 204
    应用示例 205
    Bezier曲线 205
    收缩三角形 207
    球体细分 208
    3D对象轮廓边 211
    本章练习 213
    第13章 细分着色器 214
    细分着色器定义 214
    细分着色器与几何着色器 215
    细分着色器概念 216
    设置细分级别时的问题 219
    应用示例 219
    目 录 ·XV·
    等值线 219
    Bezier曲面 222
    球体细分 228
    基于屏幕覆盖率的整球细分 233
    PN三角形 236
    综述 241
    本章练习 241
    第14章 GLSL API 243
    OpenGL程序处理中的着色器 243
    处理OpenGL扩展 244
    GLSL着色器程序的创建方式 245
    创建并编译着色器对象 245
    CheckGLErrors()函数 247
    创建、绑定、链接并激活着色器程序 248
    生成着色器程序并绑定着色器对象 248
    着色器程序的链接操作 249
    激活着色器程序 250
    向着色器传递数据 250
    在应用程序中定义uniform变量 251
    兼容模式下的uniform变量 253
    在应用程序中定义attribute变量 254
    兼容模式下的attribute变量 255
    着色器程序的C++控制类 256
    本章练习 257
    第15章 基于着色器的科学可视化计算 258
    基于图像的可视化技术 258
    负像 258
    图像边检测 259
    卡通渲染 259
    双曲线几何学 260
    3D标量数据可视化计算 263
    点云 264
    剖切面 267
    体探测 270
    直接体渲染 271
    其他转换函数 276
    通过几何对象传递数据值 279
    图形着色器——理论与实践(第 2 版) ·XVI·
    地形凹凸贴图 280
    流显示 283
    2D线积分卷积 283
    3D线积分卷积 285
    获取流线对象 286
    几何可视化 289
    轮廓边技术 289
    刺状区 290
    本章练习 292
    第16章 着色器应用 295
    光线干涉现象 295
    衍射光栅 295
    油膜 299
    透镜效果 301
    浴室玻璃 304
    大气效果 306
    彩虹 307
    辉光效果 310
    其他视效函数 312
    glman Timer函数 313
    迪斯科球 313
    雾效果 315
    3D几何体变形 316
    算法艺术 319
    Connett圆 319
    运动状态下的可见信息 321
    爆炸效果着色器 322
    本章练习 324
    参考文献 326
    附录A 基于GLSL程序的C++类 329
    附录B Matrix4 C++类 331
    附录C Vec C++类 334
    附录D 顶点数组类 336

    分馆名 馆藏部门 图书条码 索书号 登录号 状态 馆员代借
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